18. novembril 2003 kanti e-sport 99. riikliku spordi peavalitsuse poolt ametlikult ellu kutsutud spordiüritusena.Üheksateist aastat hiljem ei ole konkurentsivõimeline e-sporditööstus enam sinine ookean, vaid paljutõotav arenev turg.
Saksamaa andmefirma Statista koostatud andmete kohaselt peaks ülemaailmne e-sporditurg 2022. aastaks jõudma 1,79 miljardi dollarini. Aastate 2017–2022 aastane liitkasv peaks olema 22,3%, kusjuures suurem osa käibest pärit mittepopulaarse brändi sponsorlusest.E-sport on muutunud paljude brändide turunduse keskpunktiks.
E-sport on sama mitmekesine kui traditsioonilised spordialad ja nii ka nende publik.Turundajad peavad esmalt mõistma e-spordifännide ja erinevate e-spordi kogukondade klassifikatsiooni, et paremini turundada.Üldiselt võib e-spordi jagada mängijatele mängijatele (PvP), esimese isiku laskur (FPS), päris -ajastrateegia (RTS), mitme mängijaga võrgus Battle Arena (MOBA), massiliselt mitme mängijaga võrgurollimäng (MMORPG) jne. Nendel erinevatel e-spordiprojektidel on erinevad sihtrühmad, aga ka erinevad e-spordi meeskonnad.Leidke ainult sama sihtrühm ja turunduseesmärgiga meeskond ning viige seejärel läbi täppisturundus, et saavutada paremaid tulemusi.
Seoses e-spordi hoogsa arenguga, võttes näiteks League of Legendsi e-spordi projekti, on üritust sponsoreerima asunud erinevates valdkondades tuntud kaubamärgid nagu Mercedes-Benz, Nike ja Shanghai Pudongi arengupank. .Paljud inimesed arvavad, et ainult tuntud kaubamärk saab sponsoreerida, kuid see pole tõsi.Väiksemad kaubamärgid on täiesti võimelised oma e-spordimeeskondi üles ehitama ja enda mõjuvõimu suurendamiseks mõne tuntud mängija endaga liituma.
Kuna e-sporditööstus tuleb avalikkuse ette, on e-spordi turundus meelitanud üha rohkem kaubamärke.Brändide ja turundusjuhtide jaoks on vaja rohkem järelmõtlemist, et pidevalt uurida uusi e-sporditurunduse viise, et olla piisavalt jõudu, et järjest rahvarohkemal e-spordi turunduse rajal silma paista.Kõige olulisem on see, et e-spordi kasutajad on peamiselt noored, kes soovivad arendada noore turu kaubamärki, proovige rohkem e-spordi turundust, konkureerides esimesena sihtkliendigrupi pärast.
Mängutoolon e-spordi tuletis, mänguettevõtted peavad looma sümbiootilise suhte brändi ja e-spordi sisu vahel, paremini näitama brändi või toote enda funktsionaalseid punkte ja stseene, looma paremini ühendust publikuga ja edukalt brändi edasi andma. sõnum "me mõistame teid" noortele tarbijatele.
Postitusaeg: 22.11.2022